游戏美术资产耗时费力,掌握UE5 PCG核心技术效率翻倍,大势所趋!
100次浏览 发布时间:2026-04-25 05:35:25
随着开放世界品类的游戏在业内的流行,对于美术资源的制作也成为了很多研发团队比较头疼的问题,庞大的开放世界往往需要大量的模型和美术资源,因而对时间和资金成本提出了比较高的要求。
而经过近些年程序化流程在游戏行业中愈加广泛的应用,大家对程序化生成或程序化建模应该并不陌生。
程序化生成也成为了解决开放世界游戏研发效率的关键工具之一。

在游戏开发中使用PCG(程序化内容生成)技术,通过环境阴影实现蒙版效果,在树木阴影笼罩的地方,蘑菇悄然生长,而其他区域则被普通的草所覆盖。
正是通过这样的方式,我们能够获得极为有趣的视觉效果。
值得一提的是,它不仅仅是一个遮光罩,而是一种功能强大的颜色遮罩,使你能够以全新的方式对你的环境进行修饰。
新手也能上手!PCG的3个核心概念
很多人听到程序化生成就觉得需要写代码,但UE5的PCG用可视化节点打破了门槛。想要用好它,我们需要先了解3个重要的的概念Point、Volume、Attribute。
Point
Points(点):3D空间中的坐标点,由PCG图表生成,常用于生成网格体。点包含变换、边界、颜色、密度、陡度和种子等信息。可以为它们分配由用户自定义的属性值。
举例介绍Point在程序化生成的用法:
例1 . 场景中创造一片森林

1.在地面撒点

2.过滤点

3.点替换成Mesh

把点想象成树的种子,过滤点相当于种子的存活率,最终成为森林。
例2. 利用点在样条线上的分布,制作围栏

1.绘制一条曲线并在曲线上每2米生成一个点

2. 点替换成Mesh

Volume
Volume:PCG Volume(体积)用于在特定范围内程序化地生成内容。常用于自动生成森林、城市等大规模环境。
举例介绍Volume在程序化生成的用法:
例1.利用Volume表现植物之间的竞争关系
植物之间的竞争关系,包括对光照、水分、土壤养分等资源的争夺。当植物无法在这些竞争中获得足够的生存资源时,它们的生长会受到限制,导致生长缓慢、叶片变黄、最终枯死。

1.首先,植物从种子慢慢生长成大树

2.树木强劲的生长阻止了附近植物的生长

3.结果的大树的根部不会开花


4.利用Volume去除树下面的点

例2 . 利用Volume去除形状的点群


1.首先在场景中标识曲线,然后在曲线内生成点群,最后使用Difference去除重叠的部分。




Attribute在程序化生成的用法
点只有位置信息,没有体积和大小。点颜色深浅代表存活的概率。点在PCG中点包含了位置、旋转、缩放、密度、距离等等很多信息,非常有用。

举例介绍Attribute在程序化生成的用法:
比如河中的石头,靠近上方的石头大而粗糙,下方的小而圆。这里用到了距离(Distance)属性。
1.首先将距离的属性添加到每个点上。然后,根据距离改变资产的大小,或者改变不同的模型资产。

通过距离属性剔除围栏附近的点。


利用Point Filter 将超过指定距离的点删除。
✅实操教程
说了这么多,不如动手试试。
使用 PCG
要从插件设置中启用以下插件。启用插件后重新启动引擎。

创建PCG
要创建 PCG,要从内容浏览器中点击右键选择“PCG”>“PCG Graph”。

双击打卡PCG Graph,空白处点击右键输入Landscape,然后将 Landscape 项目连接到 Surface Sampler。右键单击“Surface Sampler”并启用“调试”。


预览生成效果
将刚才创建的PCG Graph,拖放到一个带有地形的初始关卡。在PCG接触的地形中会放置一个黑白盒子。这个盒子只是一个预览,同时每个盒子都有自己的坐标值,可以在属性(Attributes)中查看。


替换成Mesh网格体
下面将黑白的盒子替换成实际的Mesh网格体。创建一个静态物体生成器(Static Mesh Spawner)在PCG Graph 中。

调整HierarchicallnstancedStaticMesh,选择树的模型。


调整树的位置和大小,使它看起来更随机一些。
添加变化点节点(TransformPoints)添加随机值来变换属性。



这样,PCG的基础就是添加各种不同的属性来改变mesh放置的信息。
PCG 允许使用来自各种物体(如地形、样条线和网格)的信息进行复杂的放置。
PCG 能做的远不止这些!
掌握用PCG的核心功能,你能做什么?你可以轻松实现:
快速生成大面积的游戏地图:告别手动绘制地图的繁琐,让UE5帮你快速创建各种地形地貌。
自动布置场景元素:比如,你可以设定在某个区域随机生成树木和植被,或者在特定的位置摆放房屋和建筑。
创建独特的关卡布局:让每次进入游戏关卡都有不同的体验,增加游戏的可玩性。
甚至可以影响敌人和道具的分布:让游戏世界更加动态和不可预测。
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